ゲーミフィケーション的な観点から読むマンガの楽しみ方

どうもこんにちは、トレージャーハンターのさとうです。

さて、今回はマンガというテーマで記事を書いてみたいと思います。

私の好きな作品、そしてみなさんの知っている、もしくは読んだことのある売れ筋な王道タイトルばかりではありますけれど、そういった作品に「ゲーム的な要素」が取り入れられているのでは?という視点で各マンガを紹介していきます。

ここでいう「ゲーミフィケーション的」というのは、作家が「作品を面白くするための課題解決」としての捉え方であり、さらには作家が意図的にゲーミフィケーションを用いしているわけではなく、私の考える「この辺ってゲーミフィケーションっぽいよね」という妄想でややこしい駄文であることをご了承ください。

それでは各マンガごとに、どんなゲーム的要素を取り入れているのかご紹介します。
■ワンピース

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国民的コミックのワンピース。
どこかの本で「マンガは位置関係の把握や表現が難しい」という言葉を聞いたことがあります。
たしかにマンガってゲームの媒体などに比べたら、マップ的な要素があったとしても、それを作品の面白さとして投影しているものってあまりないような気もする…ワンピースは世界観を表現するための性質上なのか、ログポーズやグランドライン、各大陸などの地図や海図などがしばしば現れます。
また、各章ごとにもキャラクターが「どこで何をしている」という中間報告がマップなされ、物語の時間軸と共に進行していく様が描かれております。
これはゲームでいうところの「レベルデザイン」という考え方に当てはまるのではないでしょうか。
ゲームのレベルデザインは、ゲームそのものの楽しさやゴールまでの導線などに関わりますが、ワンピースでいうレベルデザインの楽しさは、各キャラごとに物語が進行し、途中で、または最終的に「他のキャラと物語と時間軸が交差するところ」なのではないでしょうか。
マップ的な補完があることで、読者は位置関係を把握し、他のキャラと交差した時に納得感が得られるのではないかと思います。
■ドラゴンボール

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ドラゴンボールといえば私の中でもっとも青春の大部分を占めている作品のなので色々な話題ができるのですが、今回敢えて挙げるゲーム的要素でいえば「スカウター」。
ドラゴンボールには気という概念が登場してきますが、スカウターが出るまでは強いか弱いかはある程度戦ってみないと分からないところがあったじゃないですか。
でもこのスカウターには相手の「強さの絶対値」を表示しちゃうわけですよね。
ゲームにも途中で絶対勝てっこない最強の敵キャラにレベルとかヒットポイントとか数字で表現して絶望感を味わっちゃうんですよね。
あのフリーザの戦闘力ときたら「こりゃ無理ゲーだわ」って読者に感じさせるあたりが数字で演出するゲーム的な要素なんじゃないかなと思います。
■ベルセルク

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このマンガの面白いところってなんなんだろうって考えてみたら、「圧倒的な画力で、敵をぶった切る」ところなんですよね。当時読んだのが高校生の時だったのですが、胃のあたりをキリキリさせながら読んでました、笑
ゲームの方が後発ではあるのですが「三国無双」って爽快感を売りにしているわけじゃないですが、対してベルセルクは「ドス黒い爽快感」というキャッチはいかがでしょう。
ちなみにPS2版のベルセルクもそんな感じのゲームなのです。いつか本家の無双シリーズとコラボ出してくれないかなぁ〜!

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